Unity Shader unity文档学习笔记(十八):unity雾效原理
创始人
2024-11-11 13:35:01

看很多文章用近平面远平面组成矩阵后转到裁剪空间下通过Z值来解,实际更简单的方式可以直接通过判断距离来实现

FogMgr控制远近面

public class TestFog : MonoBehaviour {     public int startDis = 0;     public int endDis = 50;      public Vector4 fogParam;      public void Awake()     {         fogParam = new Vector4(startDis, endDis, 0, 0);         Shader.SetGlobalVector("DisFog", fogParam);     } } 

Test_Fog.cginc 库

#ifndef TEST_FOG #define TEST_FOG  float4 DisFog;  float MyComputerFog(float3 worldPos) {     float fogFactory = distance(worldPos.xz, _WorldSpaceCameraPos.xz)/(DisFog.y - DisFog.x);     return fogFactory; }  #endif 

TestFog shader

Shader "Test/TestFog" {     Properties     {         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}         _FogColor ("FogColor", Color) = (1, 1, 1, 1)     }     SubShader     {         Tags { "RenderType"="Opaque" }         LOD 100          Pass         {             CGPROGRAM             #pragma vertex vert             #pragma fragment frag  		    #include "UnityCG.cginc"             #include "Test_Fog.cginc"              struct appdata             {                 float4 vertex : POSITION;                 float2 uv : TEXCOORD0;             };              struct v2f             {                 float2 uv : TEXCOORD0;                	float3 worldPos : TEXCOORD1;                 float4 vertex : SV_POSITION;             };              sampler2D _MainTex;             float4 _MainTex_ST;              float4 _FogColor;              v2f vert (appdata v)             {                 v2f o;                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;                 return o;             }              fixed4 frag (v2f i) : SV_Target             {                 // sample the texture                 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                 fixed4 fogColor = _FogColor * MyComputerFog(i.worldPos);                 return lerp(col, fogColor, 0.5);             }             ENDCG         }     } }  

效果

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